Bayonette-moi


En 2000, Hideki Kamiya travaille en secret pour le compte de Capcom, sur le « Project Devil », censé donner un nouveau souffle à la saga Resident Evil. Le projet devient tellement ambitieux et personnel que Resident Evil 4 est repoussé ; il sera totalement indépendant de la licence. Un an plus tard, le charismatique chef de projet lance donc Devil May Cry, symbole encore vivace dans l’esprit des joueurs du renouveau du beat’em all (genre tombé en disgrâce depuis l’arrivée de la 3D avec la PlayStation première du nom et la Nintendo 64). Le nouveau titre flambant neuf du génial créateur introduit un des personnages les plus percutants du jeu vidéo : Dante. Héros stylé armé d’une épée et d’une paire de Desert Eagle (rien que ça), il massacre du démon en manteau rouge sur une mystérieuse île.

Le succès critique (et commercial) est au rendez-vous, avec des graphismes somptueux, un sens de la mise en scène encore inédit et un gameplay particulièrement jouissif – à défaut d’être 100% original. La saga devait avoir une descendance : s’en suivirent une suite très décevante (Devil May Cry 2, sorti en 2003) et un troisième opus en demi-teinte, mais définitivement plus dans l’esprit de l’original (Devil May Cry 3 : Dante’s Awakening, 2005). Devil May Cry 4 viendra briser l’exclusivité de la licence jusqu’alors accordé aux machines de Sony, en sortant simultanément sur PlayStation 3 et Xbox 360. Mettant le paquet sur la technique et une mise en scène exacerbée typiquement japonaise, le jeu se révèle être un DMC 3 HD, n’apportant quasiment aucune amélioration à la série si ce n’est un héros sorti de nulle part, avec une petite originalité de gameplay, servant plus le visuel que la réelle expérience interactive. Mais cette disgrâce progressive a une explication que l’on pourrait qualifier de légitime – avec tout le respect dû aux équipes de développement de Capcom : M. Kamiya n’était plus là. Il a fondé son propre studio, Clover, à l’origine de quelques unes des plus belles perles de la génération 2000 (Ôkami, Viewtiful Joe…). Malheureusement, les joueurs ne suivront pas, et le studio fermera ses portes quelques années plus tard.

Devil May Cry premier du nom, sorti en 2001 sur PS2…

… et supervisé par M. Hideki Kamiya !

En 2007, Kamiya annonce son retour sur le devant de la scène avec PlatinumGames, un tout nouveau studio sous la houlette financière de Sega. Du pain béni pour les gamers, connaissant les talents de créateur, directeur et producteur du monsieur. Le projet Bayonetta est très vite annoncé pour les consoles nouvelle génération que sont alors la PS3 et la 360. Un beat’em all, dans la droite lignée de DMC premier du nom. Le suspens est à son maximum, Kamiya ayant annoncé qu’il s’agirait de SA vision moderne du genre. Ça va saigner – et c’est le moins que l’on puisse dire.

Mais qu’est-ce que Bayonetta ? C’est quoi ce nom pourrave ? Pour commencer, il faut envisager Bayonetta comme le projet d’un homme qui n’avait jusqu’alors pas travaillé sur des machines de guerre telles que les dernières nées de chez Sony et Microsoft. Celle d’un homme qui avait vu sa licence décrépir après son départ – volontairement, cela dit, après s’être donné tant de mal pour redonner ses lettres de noblesse à un genre vidéoludique en voie d’extinction. Et là, lorsqu’il touche enfin du doigt l’opportunité de revenir, de montrer ce qu’aurait dû devenir Devil May Cry par la suite, plein de volonté et de revanche, on dénote une forte connotation sexuelle au résultat global ! Kamiya s’est définitivement lâché : une explosion visuelle sans précédent, alimentant tous les fantasmes jusqu’ici refoulés, manque de moyens financiers ou techniques. Par ailleurs, le game designer nous le rappelle de la manière la plus explicite qui soit en nous faisant incarner une sorcière aux poses toutes plus suggestives les unes que les autres – et ce, que ce soit en combat ou durant les (trop) nombreuses cinématiques du jeu. Petit rappel du délire, justifiant mes écrits : Bayonetta est donc bel et bien le nom de cette sorcière sexy, serrée dans sa combi en cuir, que vous dirigerez tout le long d’une vingtaine de niveaux. Elle sera, pour pourfendre les anges (eh oui, fini les démons…), armée de flingues, et ce aussi bien dans les mains que… sur les chevilles. En bonne sorcière qu’elle est, si ses combats se sont bien passés (comprenez, si vous avez réalisé des combos de ouf’ malade tout en ressortant quasi-indemne), elle peut se servir de sorts faisant apparaître des vierges de fer ou des guillotines pour achever les quelques réticents qui n’auraient pas goûté à ses charmes quelque peu meurtriers. Voilà le topo. On s’attarde pas sur l’histoire, banale à mourir, surtout quand les développeurs insistent toujours autant pour nous pondre des pitchs grotesques, mis en scène de manière peu subtile et avec si peu de second degré…

Le plus impressionnant dans cette explosion visuelle, aussi bien bordélique que tout-à-fait allégorique vis-à-vis de l’état d’esprit du développeur, reste cependant ce qui fait l’essence même d’un bon jeu, d’un grand jeu : son gameplay. D’une replay value incroyable (ne vous attendez pas à débloquer plus de deux armes sur toute votre première partie), le premier rush, bien que largement plus ardu que la moyenne du genre, se laissera avaler en une douzaine d’heures. Et derrière cette envie de découvrir tous les nouveaux items avec une nouvelle partie, se cache cette jouabilité, tenant véritablement de l’orfèvrerie : vive, précise, privilégiant aussi bien l’esquive que l’attaque et la contre-attaque… On n’avait pas vu une telle richesse depuis Ninja Gaiden sur Xbox. Parade proscrite (typique des beat’em all japonais), tous les combats se jouent sur l’esquive, donnant une autre dimension visuelle – voire esthétique, aux combats.

Extrêmement visuel, d’un esthétisme exubérant qui en rebutera sûrement certains, Bayonetta vaut le détour ne serait-ce que pour son gameplay renversant, exigeant mais assez carré pour procurer du plaisir à (presque) tout le monde. La place laissé au sexe est ici prépondérante, que ce soit explicitement avec la sorcière SM que l’on contrôle, ou de manière plus discrète par rapport à l’historique du développement et du génial géniteur du projet… ?

 
 

Bayonetta
Éditeur : Sega
Développeur : PlatinumGames
Disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360
Sorti le 8 janvier 2010
Testé sur Xbox 360
Environ 70 €