Jeux de société : le must du jeu d’ambiance (Partie 1)


Selon le type d’amis que vous avez, cette chronique peut d’être une utilité décisive comme elle peut ne vous servir strictement à rien. Ça dépend si vous préférez boire, jouer, faire des jeux à boire, si vous êtes nombreux à vos soirées ou si vous êtes en comité restreint, ou pire, si vous n’avez pas d’amis (bien que je ne vous le souhaite pas) et que vous buvez seul pour comblez votre malheur.

Tout ça pour dire, vous allez avoir droit à une présentation succincte de quelques bons jeux d’ambiance plus ou moins onéreux, ça dépend combien vous voulez mettre pour garantir une bonne ambiance en soirée… mais encore faut–il que les gens veuillent bien vous suivre dans votre délire ludique. La liste est évidemment plutôt longue, donc je vais vous présenter les indispensables, ainsi que quelques coups de cœur. Rien de nouveau pour les joueurs qui accumulent les jeux de société dans leurs armoires, toujours prêts à en dégotter un nouveau pour la prochaine soirée, mais pour les autres, il y a certainement de quoi renouveler vos soirées !

Le collectif : Le Donjon de Naheulbeuk (2010)

Joueurs : 3 à 6 | Âge : 10 à 99 ans | Durée estimée : 60 minutes

Plutôt délirant, celui–là. Reprenant l’univers du Donjon ainsi que ses personnages délirants (le ranger, la sorcière, l’elfe, le nain, et j’en passe), le but du jeu est de détruire le vilain Zangdar. Mais avant, il vous faudra passer les nombreuses salles du Donjon, où vous attendent des épreuves d’équilibre (faites le tour de la table avec une tuile sur la tête sans la faire tomber… attention c’est parti !), d’intelligence ou d’adresse. Mais il faut certainement pas oublier les combats pour foutre des tatanes aux méchants, et la coopération sera de mise pour abattre les vilains, mais aussi pour ne pas se recevoir trop de coups (« JE VEUX UN N ! UN N ! »).

Un conseil : Communiquez, écoutez–vous, ne gueulez pas trop, même si c’est l’effet escompté. Désignez les bonnes personnes pour les épreuves, et après, tout ira bien ! Car il faut noter que toutes les épreuves se font dans un temps limité !

    Les + :

  • Jeu collectif : tout le monde gagne ou tout le monde perd ! La formule est simple…
  • Fidèle à l’univers du Donjon : ça promet une belle barre de rire, surtout si vous vous imprégnez du roleplay.
  • Épreuves originales et diversifiées : mention spéciale au château de cartes dans la boîte de jeu. Vous découvrirez le reste en temps voulu.
  • Convivialité assurée.
  • Avec un nombre limité de salles, vous pouvez créer un nombre conséquent de scénarii, et le jeu ne s’en retrouve que renouvelé.
  • Les – :

  • Dépendre d’une équipe, c’est bien, mais faut voir à pas trop s’engueuler en cas d’erreurs répétées ou de défaite précipitée.
  • Le prix : comptez une quarantaine d’euros. (Ça les vaut, honnêtement.)
  • Défaut d’un nombre limité de salles et d’épreuves : au bout d’une dizaine de parties, on commence à connaître le jeu par cœur. Cependant, c’est toujours bien de guider les petits nouveaux (… et de leur gueuler dessus s’ils perdent leurs points de vie trop vite)

Le chacun pour sa pomme… mais pas trop quand même : Les Loups–Garous de Thiercelieux (2001 – à suivre !)

Joueurs : 7–8 à 28 selon les versions & extensions | Âge : 8 à 110 ans | Durée estimée : 30 minutes, mais très variable selon la communauté de joueurs

Un classique des joueurs, un précis de manipulation, et un jeu renouvelable à l’infini. Voici la recette des Loups–Garous. Ce jeu voit fondamentalement s’opposer deux camps : les loups–garous et les villageois. Vous incarnez secrètement un joueur de l’un de ces deux camps, et vous cherchez d’abord à survivre. A chaque phase de nuit, les loups–garous vont dévorer un joueur, et les personnages spéciaux vont agir. A chaque phase de jour, le village débat pour savoir quel joueur ils vont éliminer à l’issue du vote. Parmi les villageois, il y a certains villageois à pouvoir (comme la voyante qui peut découvrir la carte d’un joueur chaque nuit, la sorcière qui peut tuer ou sauver la victime des loups–garous).
Le but du jeu : tuer les loups–garous si on est villageois et tuer les villageois si on est loup–garou. Évidemment, tout n’est pas aussi simple, si l’on inclut par exemple un Cupidon qui unit deux personnes à la vie à la mort : si le Cupidon venait à unir deux personnages de camps opposés, ces deux personnages devront tuer tout le monde pour gagner. Comptez aussi sur les cartes-événement de l’extension Nouvelle Lune pour pimenter le jeu, ainsi que sur les maisons de l’extension Le village.

Un conseil : Osez parler… mais évitez d’en faire trop. Le village a tendance à se focaliser sur les joueurs discrets, car on dit souvent d’un loup–garou qu’il se fait petit pour ne pas se faire remarquer. Mais n’en faites pas trop, au risque justement de braquer les projecteurs sur vous… pour rien ! Méfiez–vous de tout le monde mais sachez tisser des alliances avec n’importe qui… mais surtout, soyez prêt à les détruire à tout moment !

    Les + :

  • Le prix : comptez une douzaine d’euros pour le jeu de base, une dizaine d’euros pour la première extension, 25 euros pour la seconde, voire 18 pour l’édition de luxe qui compile le jeu de base et la première extension.
  • Un jeu renouvelable à l’infini. Sauf excès de malchance, vous n’aurez pas huit fois le même rôle de suite, et il est très intéressant d’incarner chaque rôle.
  • Le plaisir de se faire surprendre par son meilleur ami qui vous aura éliminé sans état d’âme tout en ayant fomenté une stratégie imparable.
  • Les – :

  • La bonne réussite du jeu dépend de son maître de jeu. S’il est ennuyeux, vous risquez de vous ennuyer, soyez–en certains.
  • Ne faites pas jouer des joueurs trop jeunes, ce n’est pas une bonne idée. Comme chaque action nocturne se déroule dans le silence, voir la voyante s’agiter la nuit en hurlant le nom de la personne qu’elle veut sonder ne pourra que provoquer votre désespoir le plus profond.
  • Il faut un nombre conséquent de joueurs, sinon la partie ne peut pas être viable. 8 est un minimum syndical, n’espérez pas une partie intéressante à moins de 8.
  • Concilier les intérêts des joueurs qui prônent la survie individuelle est parfois difficile pour une victoire qui se veut collective.
  • Règles un brin compliquées… mais on s’y fait assez vite car on se focalise sur son propre rôle, et jouer un bon nombre de parties permet de s’imprégner de tous les rôles.

Le « Mais c’est qui cet illustre inconnu !? » : Time’s up ! (2005 et plus selon les extensions)

Joueurs : 4 à 12 officiellement, mais on peut faire plus d’équipes et de joueurs | Âge : 12 à 99 ans | Durée estimée : 45 minutes, sans compter la demi–heure à se tordre de rire en cas de mime foireux

Time’s up, qu’est–ce que c’est ? C’est un jeu par équipes dans lequel il faut faire deviner des personnalités (ou des objets dans le Time’s up Family, ou encore des titres de livres / films / émissions télévisées dans le Time’s up Academy) à ses coéquipiers. Sauf qu’évidemment, à chaque tour, on a droit qu’à un seul sablier… et ce n’est vraiment pas très long. Ce jeu se déroule en 3 manches, voire 4 selon les extensions :

  • La première manche, dans laquelle il est interdit de passer, vous demandera de faire deviner avec des mots (et même des phrases) le nom des différentes personnalités, en évitant évidemment les mots trop proches, les histoires d’initiales ou de traduction / calque sur l’anglais. Si rien ne vient pour faire deviner la personnalité ou si vous ne connaissez pas le nom écrit sur la carte, tentez le rébus ! (Surya … Bonaly ? KAMOULOX !)
  • La deuxième manche, à partir de laquelle vous pourrez passer, vous demandera de faire deviner ces mêmes personnalités (au nombre de 40) aux autres membres de votre équipe… mais à l’aide d’un seul mot. Évitez les mots comme chanteur s’il y a dans le lot Elton John, Justin Bieber, Michel Sardou, Michel Polnareff et Matt Pokora, ça pourrait vite embarrasser vos coéquipiers.
  • La troisième manche mettra à l’épreuve vos talents de mime ! Il vous faudra mimer les personnalités du même set de 40 personnalités (voire fredonner une petite chanson), et mettre le ridicule au placard ! Évitez de mimer un chanteur qui s’égosille au micro s’il y a dans le lot Elton John, Justin…
  • La quatrième manche présente dans certaines extensions vous demandera de prendre la pose ! Même punition, le ridicule au placard, et évitez…

Un conseil : Passez vite, très vite ! Et si vous bloquez, tentez tout ce que vous pouvez ! Par contre, évitez de sortir des références trop pointues, n’oubliez pas que vos coéquipiers n’ont pas les mêmes références culturelles que vous ! « C’est la mère de Carlos ! » Par contre, si vous partages un fond de culture commun avec un membre de votre équipe, n’hésitez pas ! « C’est le nom de ta rue ! » Tentez l’association d’idées, Team Rocket pour Jesse James, le magret de canard pour Commissaire Maigret, faites appel à votre inventivité ! Mais surtout, le ridicule ne tue pas !

    Les + :

  • Vous gagnerez en culture générale grâce à vos amis… vous apprendrez par exemple que Françoise Dolto est la mère de Carlos, et qu’Umberto Eco a écrit Le Nom de la rose !
  • Prix : relativement abordable, aux alentours d’une vingtaine d’euros.
  • Si les joueurs ont le malheur de proposer des indices tordus mais efficaces, la loufoquerie sera au rendez–vous !
  • Faites jouer les plus timides et forcez–les à mimer, ça leur fera la peau, et vous verrez peut–être une nouvelle facette de leur personnalité.
  • Règles ultra–simplistes : deux minutes top chrono !
  • Les parties se renouvellent très vite, car les indices ne sont pas les mêmes d’une partie sur l’autre.
  • Les – :

  • Faites attention à bien équilibrer les équipes : ne mettez pas ensemble les plus jeunes, ils risquent de galérer devant 3/4 des noms / titres.
  • Faites attention au sablier : un moment d’inattention, et c’est 10 secondes de plus pour l’équipe adverse !
  • A la longue, on commence à connaître les personnalités de l’extension que l’on a achetée… au pire, ce n’est pas grave, il y a d’autres extensions !
  • A trop y jouer, on se rend compte que ça devient presque un jeu de mémoire sur les manches ultérieures à la deuxième. Ça fait aussi partie du jeu, mais il faut avouer que ça devient frustrant.
  • Le concept n’est pas novateur : vous pouvez très bien faire ça chez vous avec vos bouts de papiers et vos amis !

Le « Mais c’était quand, ça !? » : Timeline (2010)

Joueurs : 2 à 8, voire plus | Âge : 8 ans et plus… mais ne les prenez pas trop jeunes | Durée estimée : 15 minutes

Ce jeu est tout désigné pour les férus d’histoire. Le but du jeu est simpliste : placer les événements (découvertes, inventions) sur une frise chronologique. On commence avec une carte, et il faut placer son événement à gauche ou à droite de cette carte, selon si l’événement est antérieur ou ultérieur. Plus la partie avance, plus la frise s’étoffe, et les écarts entre les événements se resserrent. Pour gagner, il faut placer ses événements sans se tromper, sous peine de devoir piocher une carte supplémentaire par erreur qu’on fait.
Évidemment, il fallait bien corser le jeu pour les férus d’histoire, et on sera bien embêtés de voir des dates insolites comme « La domestication du chien », « Le chewing-gumm » ou bien « L’échalote par les Européens ». Car oui, l’Histoire ne se résume pas qu’aux guerres et qu’aux rois !

Un conseil : Faites appel à votre bon sens. S’il y avait déjà Idéfix dans Astérix, c’est que le chien a dû être domestiqué avant le couronnement de Charlemagne ! Pensez à des événements qui ont eu lieu en même temps que celui que vous hésitez à placer. Les films peuvent être d’une aide salvatrice. Pour tout le reste, un zeste de chance sera requis.

    Les + :

  • Parties très courtes et donc on peut vite rejouer.
  • Instructif et parfois insolite : apprendre que l’échalote date de 1099, tout le monde s’en fout, non ? Ne pas savoir que Charlemagne a été sacré en 800, c’est une honte, par contre !
  • Prix : comptez une douzaine d’euros par extension.
  • Avec un peu de chance, ça passe tout seul !
  • Les – :

  • Peu de cartes par extension (100 environ) & rejouabilité limitée : au bout d’un moment, les mêmes cartes vont revenir, et si vous avez retenu les dates correspondantes, il n’y a plus d’intérêt.
  • Les plus nuls en histoire risquent de s’énerver très vite à force de placer les dates les plus simples aux mauvais endroits.
  • Les cartes où la solution est au dos semble être une bonne idée… mais il suffit d’un coup de vent, et la partie est fichue.