Petite histoire de la saga Tomb Raider


Épisode no7 de la série Petite histoire du jeu vidéo

Ce 25 octobre 2016, le jeu Tomb Raider fête ses 20 ans. Pour l’occasion, nous vous proposons de (re)découvrir notre dossier sur la saga Lara Croft. Cet article a été publié pour la première fois le 27 novembre 2015.

Noël 1998, mes parents m’offrent une Playstation. Depuis plusieurs années, je suis un peu à la ramasse avec ma NES tandis que mes amis possèdent Super NES, Megadrive ou Nintendo 64 pour les plus chanceux. Deux jeux l’accompagnent  le premier Gran Turismo et Tomb Raider. En 2014, je finis enfin le dixième opus de cette saga, une des rares qui m’a suivie durant tout ce temps avec Myst. Le moment est bien choisi pour vous offrir une rétrospective du pendant vidéoludique de l’odyssée de Lara Fabian Croft.

Tomb Raider

J’ai galéré pour ça ?

 

Tomb Raider, une gestation difficile

A l’origine de la licence Tomb Raider, on trouve le studio de développement anglais Core Design. Créé en 1988, il s’est fait notamment connaître en créant le jeu Rick Dangerous et a également réalisé une adaptation en jeu vidéo de la série Monty Python’s Flying Circus. En 1993, alors que le studio est une filiale de l’éditeur britannique U.S. Gold, une équipe de six personnes se met à l’œuvre pour créer un jeu d’aventure en 3D. Le principal souci du concepteur, Toby Gard, est le héros du jeu  il n’arrive pas à en trouver un qui se démarque suffisamment de la concurrence. L’une de ses premières idées est un homme à chapeau et fouet. Finalement, Gard va plutôt s’orienter vers une héroïne, considérant que trop souvent dans le jeu vidéo, les personnages féminins sont cantonnés à des rôles de princesses en détresse ou d’otages (même si cette histoire peut être à nuancer). Il fait ce choix alors qu’une partie de Core Design le désapprouve et que U.S. Gold l’informe qu’une héroïne serait particulièrement mal reçue, en France et en Allemagne, notamment.

L’histoire de Tomb Raider raconte les aventures de Laura Cruz, aventurière sud-américaine et archéologue (à la façon d’Indiana Jones, c’est-à-dire pas vraiment conventionnelle) qui recherche un mythique artefact de l’Atlantide, le Scion, pour le compte d’une mystérieuse femme d’affaires nommée Jacqueline Natla. Cependant, il apparaît que Natla essaye de la doubler et c’est ainsi qu’une course contre la montre va s’enclencher tout autour du globe. Le scénario, même s’il n’apporte pas de bouleversements majeurs aux codes du genre, permet au moins de voyager dans de nombreux pays  Pérou, Egypte et ruines de l’Atlantide sont au programme. Si l’histoire est plutôt agréable sans être révolutionnaire, les premiers aperçus montrent que c’est au niveau de la maniabilité que le jeu innove. L’héroïne se balade en effet avec aisance dans un environnement 3D incroyable pour l’époque. Si l’on y rejoue aujourd’hui, on peut trouver la prise en main lourde et catastrophique mais en 1996, c’est une petite révolution.

Toby Gard, créateur de Tomb Raider

Toby Gard, créateur de Tomb Raider

Peu avant la sortie du jeu en novembre 1997, U.S Gold – et avec lui Core design – est racheté par un autre éditeur anglais, Eidos Interactive. Le principal changement que demande le nouveau propriétaire concerne le nom de l’héroïne  il faut lui trouver un nom plus « anglais ». L’histoire veut que l’équipe de développement trouve le nouveau patronyme dans l’annuaire téléphonique. De Laura Cruz, elle devient Lara Croft.

Tomb Raider sort donc en novembre 1996 aux États-Unis et en Europe sur PC, Playstation et Sega Saturn. Le succès est d’emblée considérable et permet à Eidos de passer d’une perte de 2,6 millions de dollars à un bénéfice de 14,5 millions de dollars. Sony s’achète l’exclusivité console des deux prochains volets et Lara Croft devient très rapidement une icône populaire, au même titre qu’un Mario. Néanmoins, Toby Gard se trouve en conflit avec le département marketing d’Eidos au sujet de l’utilisation que fait l’éditeur de l’héroïne et, peu de temps après la sortie du jeu, décide de quitter Core Design. Cela ne marque pas pour autant la fin de la franchise, bien au contraire.

Around the world, around the woooorld

Si l’on ne compte que les jeux de la série principale (et par souci de clarté, nous allons nous cantonner à ceux-là), il y a donc dix volets de Tomb Raider que l’on peut classer en différentes périodes.

La première série Core Design

Tomb Raider (1996), je pense ne plus avoir à le présenter.

Tomb Raider II (1997), sorti sur PC et Playstation.
Lara Croft part à la recherche d’une mystérieuse dague, la Dague de Xi’an, qui est convoitée par un chef mafieux du nom de Marco Bartoldi. Elle devra se rendre en Chine, à Venise ou au fond de la mer pour réussir à mettre la main sur cet artefact. Question technique et graphisme, il n’y a pas beaucoup d’évolution par rapport au premier jeu. C’est d’ailleurs la constante de toute la première série Core Design  peu d’améliorations graphiques ou de jouabilité seront effectuées au cours des différentes itérations. Néanmoins le scénario est prenant, les lieux visités captivants et Tomb Raider II reste, dans le cœur de nombreux joueurs, le meilleur titre de la saga.

Tomb Raider II  "Laisse les gondoles à Venise", qu'ils disaient…

« Laisse les gondoles à Venise », qu’ils disaient…

Tomb Raider III – Les Aventures de Lara Croft (1998), sorti sur PC et Playstation.
Cette fois, notre héroïne va devoir rechercher des fragments de météorite qui auraient un lien avec une expédition menée par Charles Darwin. Des fragments qui ont des pouvoirs assez surnaturels… Lara Croft devra se rendre en Inde, en Russie, à Londres, dans la Zone 51 et en Antarctique. Il s’agit de mon petit préféré. Et ce n’est pas (que) parce qu’il y a un niveau dans le métro londonien…

Tomb Raider III - Les Aventures de Lara Croft

Admirez ces magnifiques textures carrées !

Tomb Raider – La Révélation Finale (1999), sorti sur PC, Playstation et Dreamcast.
Du côté de Core Design, on commence à tourner un peu en rond avec la série et on envisage un temps que ce Tomb Raider soit le dernier. Ce titre tourne autour d’un seul lieu  l’Égypte, et Lara Croft ne peut s’empêcher de déclencher une malédiction légendaire. L’histoire est vraiment le point fort de ce quatrième volet car elle semble plus solide, moins nébuleuse, moins fourre-tout. La fin laisse le joueur en suspens  Lara Croft est-elle oui ou non morte ?

Tomb Raider - La Révélation Finale

Pourquoi toujours mettre les reliques au milieu de pièges mortels ?


Tomb Raider – Sur les traces de Lara Croft
(2000), sorti sur PC, Playstation et Dreamcast.
Alors qu’une deuxième équipe est dédiée à la réalisation d’un volet sur Playstation 2, l’équipe originale offre un dernier baroud d’honneur à son héroïne sur Playstation. Quand même, il faut sortir un nouveau jeu parce que Tomb Raider reste une valeur sûre d’Eidos, que le développement de l’épisode nouvelle génération prend du retard et qu’il faut bien faire rentrer le cash. Lara Croft est toujours supposée morte et quatre de ses amis se retrouvent, le soir de sa veillée funéraire, afin de se rappeler quatre de ses aventures passées en Irlande, à Rome, dans un sous-marin russe et dans un immeuble de très haute technologie. Ce cinquième volet marque le pas question ventes  l’absence de nouveautés techniques, le gameplay archi-revu et l’histoire très bateau font que ce coup-ci, ça ne marche pas aussi bien. Les joueurs attendent une vraie révolution pour l’épisode Playstation 2.

Tomb Raider - Sur les traces de Lara Croft

En voici une aération judicieusement placée !

 

La trilogie avortée de l’Ange des Ténèbres

Tomb Raider – L’Ange des Ténèbres (2003), sorti sur PC et Playstation 2.
Au sortir de la cinquième génération de consoles, Tomb Raider est à bout de souffle. Depuis 1996, le manque d’améliorations est flagrant, et d’autres titres ont su damer le pion à Lara Croft. Core affirme avoir compris les attentes des joueurs et annonce un Tomb Raider nouvelle génération révolutionnaire  nouveaux graphismes, histoire géniale, deuxième personnage jouable… Mais en coulisses, le développeur s’embourbe dans le développement du titre et Eidos met chaque jour plus de pression  il faut que ce nouveau volet de la saga sorte en même temps que le deuxième long-métrage de la franchise. Core taille à la serpe dans le travail déjà effectué et la sixième itération des aventures de Lara Croft sort tant bien que mal. Dans L’Ange des Ténébres, Lara est poursuivie pour le meurtre de son ancien mentor à Paris, alors que la capitale française est terrorisée par une série d’assassinats imputés à une entité mystérieuse, le Monstrum. Avec l’aide d’un certain Kurtis Trent, elle va essayer de remonter aux sources de ce mal… A la sortie, il faut se rendre à l’évidence  Tomb Raider – L’Ange des Ténèbres est un désastre. Le moteur graphique est moyen, les déplacements poussifs, l’histoire rocambolesque (notamment dû aux coupes imposées par Eidos dans le scénario), le système de gain de niveau misérable, le deuxième personnage jouable aussi charismatique qu’une huître morte, etc. Les critiques sont catastrophiques, le jeu se vend mal. Paramount Pictures va même accuser L’Ange des Ténèbres d’être à l’origine des résultats médiocres du Berceau de la vie, le deuxième film Tomb Raider. C’est un véritable coup d’arrêt pour la franchise que beaucoup vont enterrer. Eidos va alors annuler la suite prévue à cette trilogie, The Lost Dominion et retirer la série à Core Design qui ne s’en remettra pas. C’est le studio Crystal Dynamics qui hérite de ce cadeau empoisonné, à charge pour lui d’essayer d’en faire quelque chose.

Tomb Raider - L'Ange des Ténèbres

Sa place est dans un musée !

 

La trilogie Tomb Raider – Legend

Tomb Raider – Legend (2006), sorti sur PC, Playstation 2, Xbox et Xbox 360.
Chez Crystal Dynamics, on se demande bien comment redonner ses lettres de noblesse à la série. Le studio va recevoir une aide précieuse  Toby Gard est embauché pour donner un coup de main aux développeurs et permettre un renouveau de la franchise. Deux axes sont privilégiés  d’une part, le nouvel opus se doit de revenir aux ruines perdues et aux civilisations disparues qui ont fait le succès des premiers titres. D’autre part, la maniabilité doit être revue en urgence pour l’adapter aux standards du jeu vidéo. L’histoire de Legend permet également de modifier certains éléments de la biographie de Lara Croft. En effet, dans ce volet, l’héroïne enquête sur un fragment d’épée qui serait Excalibur, l’épée légendaire du roi Arthur. On apprend qu’elle a eu un crash d’avion dans l’Himalaya avec sa mère à l’âge de 9 ans et que cette dernière n’a pas survécu. L’histoire va permettre joueur de traverser de nombreux pays  Bolivie, Pérou, Népal, Japon, Ghana, Kazakhstan… Réinventant le mythe Tomb Raider avec brio, corrigeant une partie des erreurs des derniers volets, l’accueil réservé à Tomb Raider – Legend est très bon. Grâce à ce travail, la franchise revient sur le devant de la scène même si sa popularité n’atteint pas les sommets du premier jeu. Crystal Dynamics réussit donc son pari et entend bien continuer sur sa lancée.

Tomb Raider - Legend

Les ruines, vous le savez, c’est ma grande passion.

Tomb Raider – Anniversary (2007), sorti sur PC, Playstation 2, Xbox 360 et Wii.
Des rumeurs ont fait état d’une tentative de Core Design de faire un remake du premier Tomb Raider pour le dixième anniversaire de la franchise. Une vidéo disponible sur Internet nous montre quelques images de cette version qui aurait été exclusive à la Playstation Portable. Cependant, soit-disant finalisée à 80% a été annulée par Eidos, qui a préféré confier les rênes d’un remake à Crystal Dynamics. Le studio américain a lui aussi présenté un remake de Tomb Raider I en le modernisant dans le gameplay, c’est-à-dire en reprenant celui de Legend. L’histoire, quant à elle, ne change pas, ou très peu, afin d’accrocher Anniversary à l’histoire racontée par le précédent opus et celui alors en préparation. Le remake est, à mon avis, excellent et c’est le titre que je conseillerais à ceux qui n’ont jamais joué à un Tomb Raider et qui souhaitent se lancer.

Tomb Raider - Anniversarys

Gros travail sur les décors

 

Tomb Raider – Underworld (2008), sorti sur de nombreuses plateformes.
Troisième titre en trois ans développé par Crystal Dynamics, ce volet continue l’histoire commencée dans Legend et évoquée dans Anniversary. Lara va encore chercher des réponses sur ce qui est vraiment arrivé à sa mère tous en recherchant le marteau mythique de Thor. Pour cela, elle doit parcourir la Thaïlande, le Mexique et l’Océan Arctique. Les critiques sont encore une fois plutôt positives mais déjà, un sentiment de lassitude se fait sentir car les nouveautés ne sont pas flagrantes.

Le reboot de Crystal Dynamics

Tomb Raider (2013), sorti sur de nombreuses plateformes.
Alors qu’Underworld était encore en vente, un événement touche directement la saga. Son éditeur historique, Eidos, est racheté par l’entreprise japonaise Square Enix, surtout connue pour Final Fantasy et Dragon Quest. Eidos est rebaptisée en Square Enix Europe et la maison mère a de grands projets pour les licences occidentales qu’elle vient d’ajouter à son catalogue. Elle va publier une suite à Deux Ex, à Hitman et un nouveau Tomb Raider, annoncé en 2010. Ce nouvel opus sera un reboot complet de la licence, aussi bien dans l’histoire de Lara Croft que dans les mécaniques de jeu. En effet, ce nouvel épisode se situe dans un monde unique, un île perdue, mais il s’agit d’un monde ouvert, et non plus une suite de niveaux. Lara Croft, étudiante de 21 ans, se trouve sur un bateau avec des amis et des collègues, à la recherche du royaume perdu de Yamatai. Mais, pris dans une tempête, il s’échoue sur une île dont les habitants ne sont pas, mais alors pas du tout accueillants. Lara va devoir retrouver ses amis et s’en sortir. Le volet « exploration et découvertes de civilisations perdues » passe complètement au second plan  Underworld est beaucoup plus un jeu de survie cherchant à montrer comment la jeune étudiante Lara Croft va devenir Lara Croft, intrépide aventurière. Pour tout vous avouer, je n’ai pas accroché à ce reboot. Je considère que c’est un bon jeu, mais un mauvais Tomb Raider. Quoi qu’il en soit, les critiques sont dithyrambiques et les ventes explosent, au point que cet épisode est aujourd’hui le plus vendu de l’histoire de la franchise.

Voila pour notre tour d’horizon de la branche principale de Tomb Raider. Elle ne comprend pas les séries dérivées (comme les Lara Croft &…), les jeux sur consoles portables, les comics ou les films. Il faut également noter que la suite du reboot, nommé Rise of the Tomb Raider, vient de sortir.

 

Véritable évolution de la place de la femme dans le jeu vidéo ou symbole sexiste ?

Sans se voiler la face, il faut reconnaître que ce qui a lancé la saga de la chasseuse de trésors, c’est le fait qu’elle soit de sexe feminin. En 1997, c’était un sacré pari de faire jouer le premier rôle dans un jeu vidéo à une femme. Même aujourd’hui, dans la sphère des plus grosses ventes de jeux vidéo, ça ne se bouscule pas au portillon. Toby Gard, je l’ai déjà mentionné, voulait que son héroïne ressemble plus à Samus Aran de Metroid qu’à la princesse Peach. En 1998, alors que le développeur a déjà quitté Core Design, il revient sur ce point dans une interview donnée au site Gamasutra

« It was never the intention to create some kind of ‘page 3’ girl to star in Tomb Raider. The idea was to create a female character who was a heroine, you know, cool, collected, in control, that sort of thing. The problem with those other games is that the female characters are actually there for purely exploitative purposes. »

Sauf que du côté de chez Eidos, on ne voit pas vraiment ça du même oeil. On va même jouer sur le tableau opposé avec un certain cynisme. D’un côté, l’entreprise va interdire des modifications du premier jeu permettant de mettre Lara Croft nue (le patch Nude Raider) mais de l’autre, l’éditeur ne va pas se gêner de distribuer des images promotionnelles mettant Lara dans des poses très suggestives, suggérant très clairement un acte sexuel dans une pub pour Seat ou jouer sur la prétendue image sexy de l’héroïne pour communiquer sur les jeux.

Pub sexiste Lara Croft - Tomb Raider

Voilà. Et ce n’est même pas la pire qu’on ait pu voir.

C’est cette divergence forte de point de vue qui a entraîné le départ de Gard et d’autres membres de l’équipe originelle de chez Core. Un ancien membre du développeur explique la point de rupture dans un long article publié par le site Ars Technca

« Gard had his own visions for how Tomb Raider would be marketed. His idea for Lara, which he wanted to get across in movie-style posters and slick marketing material, was more sophisticated. He presented these ideas to Eidos, and the Eidos marketing guys basically went, ‘What? Go away, little man,’» says Rummery. « ‘We’re not interested. What are you doing here? This is our job.’ And he was so pissed off about that. He couldn’t let that go. »

Le problème dans l’image que projette Eidos dans ses campagnes de pub et dans les produits dérivés qu’il autorise, c’est qu’elle ne se retrouve absolument pas dans les jeux, à part un rapide clin d’œil à la toute fin de Tomb Raider II. Lara Croft est une héroïne courageuse, intelligente, inventive… tout comme les héros masculins d’autres jeux vidéo. A la limite, on pourrait même taxer Eidos Interactive de publicité mensongère. Le fiasco critique et commercial de l’Ange des Ténèbres a néanmoins mis un coup d’arrêt à ce marketing totalement idiot, Eidos jouant une carte beaucoup plus sobre pour la promotion de Legend.

Je n’ai jamais joué à la saga Tomb Raider pour le design de Lara Croft. Ça m’est très sincèrement égal. J’accroche au personnage principal pour les mêmes raisons que j’adore Indiana Jones  cool, intrépide, avec une pointe d’humour et des connaissances historiques solides. Ce sont des qualités parfaites pour le héros d’un jeu d’aventure basé sur l’exploration de ruines perdues et la découverte de civilisations disparues.

 

Raider on the storm

Je l’ai dit un peu plus haut mais Tomb Raider I a deux qualités qui ont fait fait son succès  des décors sublimes et une maniabilité exemplaire. Je ne vais pas revenir sur le premier point mais il me semble important de m’étendre un peu plus sur le second. Dans un univers en trois dimensions et avec une manette n’étant composée que d’une croix directionnelle pour se diriger (la Dual Analog, puis la Dual Shock n’arrivent qu’en 1997 sur PS1), il est très important de réussir à manier le héros avec facilité. Core a réussi ce tour de force et a notamment utilisé un système dit de quadrillage. Par exemple lorsque vous voulez sauter au dessus d’un précipice, si vous appuyez sur le bouton de saut, vous faites un saut simple. Par contre, si vous reculez d’un pas puis sautez, le jeu détecte que vous effectuez un saut avec élan. Révolutionnaire.

Tomb Raider I

Et autant vous dire qu’une bonne maniabilité pour venir à bout de cette ascension, c’était nécessaire…

Cependant, avec le temps, ce qui est révolutionnaire a un moment devient obsolète si on ne l’améliore pas. Au cours des cinq premiers volets, pratiquement aucune amélioration n’est effectuée sur le moteur graphique et sur la physique. Si Tomb Raider II & III tiennent encore la route à leur sortie, La Révélation Finale montre toutes les faiblesses du titre sur un volet technique. Le jeu est principalement sauvé par son histoire et son game design mais objectivement, il faut s’accrocher pour finir le titre. Cet état de fait empire avec Sur les traces de Lara Croft car rien ne sauve le titre d’une déchéance technique criante ; au même moment sur Playstation, on fait bien mieux question graphisme et maniabilité.

C’est là où je pense que le changement de développeur a été bénéfique pour la saga  Crystal Dynamics a apporté un véritable coup de jeune dans le volet technique de Tomb Raider et a rendu la saga accessible aux joueurs actuels. Soyons honnêtes  il n’est pratiquement pas possible de jouer aujourd’hui aux volets Core Design tellement les contrôles sont raides. Même moi, fan de la première heure, j’ai voulu rejouer à Tomb Raider II et j’ai failli encastrer ma manette dans la télévision. C’est pourquoi je conseille très fortement à ceux qui veulent découvrir cette licence mythique de commencer par la trilogie Legend  c’est elle qui, à ma mon sens, réussit à transporter l’essence même de Tomb Raider dans une maniabilité acceptable de nos jours.

Quel avenir pour la saga ? Il s’écrira pour l’instant sans moi. Le reboot opéré en 2013 m’a laissé sur le côté  finis les ruines antiques, les casse-têtes, les environnements enchanteurs… Lara Croft n’est plus une aventurière, mais une survivante et à titre personnel, je n’adhère absolument pas. Le succès critique et commercial de cette nouvelle orientation me met en minorité et les premiers retours de Rise of the Tomb Raider, qui vient de sortir, montrent que Crystal Dynamics continue sur cette lancée. Ce n’est pas grave  après 15 ans à mes côtés, il est peut-être temps pour moi d’arrêter Tomb Raider pour, qui sait, reprendre la série plus tard.

I hate tombs : pour l'héroïne d'un jeu nommé Tomb Raider, ça peut être un problème.

Pour l’héroïne d’un jeu nommé Tomb Raider, ça peut poser un problème.

 

Précédemment, dans la série Petite histoire du jeu vidéo