Petites histoires du RPG sur PC


Épisode no4 de la série Petite histoire du jeu vidéo

Pour ceux qui ont commencé à jouer avant les années 2000, la fin des années 1990 reste une période d’apogée pour le jeu vidéo, un moment où le milieu commençait à se professionnaliser à vitesse grand V et où les développeurs faisaient preuve de grande inventivité. Chaque machine possédait ses propres titres exclusifs, offrant une diversité de licences sans pareil. C’est dans ce contexte que plusieurs RPG sur ordinateur ont marqué l’histoire vidéoludique. C’est une épopée passionnante et complexe que je vous invite à lire.

Au commencement était Interplay

Pour bien débuter, il faut remonter en 1983 où nous rencontrons Brian Fargo, un jeune développeur de jeux vidéo. Il fonde cette année-là son studio de développement, qu’il nomme Interplay, dont le slogan est « By Gamers. For Gamers ». C’est avec la sortie du jeu Wasteland en 1988 que la société se fait véritablement connaître : un RPG se déroulant dans un univers post-apocalyptique, dont le but premier est de survivre. Très bien reçu par la presse et le public, il permet à Interplay de devenir un acteur important du jeu vidéo et d’étoffer son catalogue.

Interplay

La liste est longue, mais certaines licences sont très connues : Battle Chess, MDK, Rock n’ Roll Racing… La société édite également quelques jeux marquants sur le territoire américain : Another World du français Eric Chahi, Alone in the Dark d’Infogrames ou encore Carmageddon surtout célèbre pour les vives polémiques qu’il a suscitées. En 1997, la société est toujours dirigée par Brian Fargo et se prépare à entrer dans l’une des périodes les plus fastes de son histoire, paradoxalement celle qui va entraîner sa chute.

L’onde de choc Fallout

Au sein d’Interplay, on conçoit le successeur spirituel de Wasteland. Une équipe s’est constituée autour de trois personnages centraux pour notre histoire : Tim Cain, Leonard Boyarsky et Jason Anderson. Ils conçoivent un scénario qui se situe dans un monde post-apocalyptique où une guerre totale, lancée en 2077, a ravagé en 2 heures la totalité de la planète. Les survivants essaient tant bien que mal de reconstruire un semblant de civilisation, qui reste néanmoins dominé par un profond sentiment de désespoir. Après deux ans de développement, le jeu édité et développé par Interplay sort le 30 septembre 1997 sous le titre Fallout.

Fallout_Box_Art

Le séisme qui s’abat sur le monde du jeu vidéo est énorme. Fallout propose un univers terriblement riche, de multiples façons de réussir chacune des missions assignées, une véritable gestion de l’alignement bon/mauvais du joueur, un scénario prolifique et mature. La critique et les joueurs sont unanimes et le jeu devient immédiatement une référence. Interplay fonde alors un studio reprenant une partie des développeurs de Fallout, nommé Black Isle Studios. Cependant, des conflits sur la création et l’organisation du nouveau studio poussent Cain, Boyarsky et Anderson à quitter Interplay pour créer leur propre studio, Troïka Games, dont nous reparlerons plus loin.

L’île noire, sans Tintin

Les trois compères partis, le studio – désormais dirigé par Feargus Urquart, Chris Avellone et Chris Jones – commence à travailler sur la suite du best-seller d’Interplay. Fort heureusement, les créateurs du premier avaient déjà posé les bases d’un deuxième opus et Black Isle continue donc le travail. Le 30 septembre 1998, un an pile après la parution du premier Fallout, Fallout 2 sort en magasin : l’histoire narre l’épopée d’un descendant du héros du premier opus. Encore une fois, le succès critique est au rendez-vous : le scénario est loué et surtout, la grande liberté laissée au joueur et la capacité d’adaptation du jeu face aux choix de celui-ci sont salués. Un nouveau classique du RPG sur ordinateur vient de naître.

BlackIsleStudios

Black Isle travaille également sur un autre projet de jeu de rôle mais veut cette fois-ci se détacher de l’ambiance post-apocalyptique de Fallout pour se tourner vers un monde plus orienté fantasy. Le studio crée alors un jeu se déroulant dans le monde Planescape, un décor de campagne pour Donjons et Dragons deuxième édition. Ce décor a la particularité de fonctionner sur un système d’univers parallèles qu’il est possible de traverser. Sorti le 12 décembre 1999, Planescape : Torment est très remarqué, par le soin tout particulier accordé à l’histoire et au background des personnages, très fouillé et prenant. Il est considéré par beaucoup de joueurs comme le meilleur RPG jamais sorti sur ordinateur. Mais si le succès critique est bien présent, le succès commercial, lui, se fait attendre.

La porte de Baldur ferme mal

Au départ studio de développement d’Interplay, Black Isle se mue en éditeur lorsque le studio canadien BioWare lui présente un projet de jeu de rôle. BioWare avait publié en 1995 un premier jeu de mecha chez Interplay, Shattered Steel. Cette nouvelle production se déroule dans un monde issu de Donjons et Dragons, Les Royaumes Oubliés. C’est ainsi que naît Baldur’s Gate, qui sort le 30 novembre 1998 aux États-Unis. Doté de beaux graphismes, d’une histoire complexe et d’un système de combats en temps réel bien rôdé, le jeu se vend très bien et les joueurs sont enthousiastes. Une extension, Tales of the Sword Coast, sort dès l’année suivante.

Baldurs gate

Les critiques sont unanimes, BioWare développe donc une deuxième itération de cette licence. Baldur’s Gate II – Shadows of Amn sort le 24 septembre 2000. Très long, superbement raconté, toujours aussi beau visuellement, le jeu est une nouvelle fois plébiscité. Throne of Bhaal, l’extension du jeu original, sort en juin 2001 et permet de poursuivre une aventure déjà conséquente. Avec tous ces joyaux vidéoludiques, l’ambiance chez Interplay devrait être au plus beau fixe. En fait, c’est plutôt l’inverse…

De Charybde en Scylla

Depuis 1998 en effet, les finances d’Interplay sont calamiteuses. Malgré le succès de Fallout 1 et 2 et de Baldur’s Gate, l’éditeur est noyé sous les dettes. Cette même année, l’éditeur parisien Titus Software prend le contrôle de l’entreprise mais le courant passe très mal entre les deux entreprises. En 2000, Brian Fargo claque la porte d’Interplay, son bébé, et s’en va fonder un nouveau studio de développement, inXile Games. Rien ne s’arrange pour autant. Planescape : Torment et Baldur’s Gate II, bien qu’acclamés, ne se vendent pas bien, entre autres parce que la mode n’est plus à ce type de jeux sur ordinateur. Pour ne rien arranger, le 30 novembre 2001, BioWare publie un communiqué annonçant sa rupture de contrat avec Interplay et une action en justice envers l’éditeur. Deux points ont notamment froissé le développeur : l’utilisation du moteur de jeu de Baldur’s Gate sans autorisation et l’oubli de versements de royalties. Le jeu alors en développement chez le studio canadien, Neverwinter Nights, sera édité quelques temps plus tard chez Atari/Infogrames.

BioWare logo

Étranglé par les difficultés financières, criblé de dettes, Interplay annonce le 8 décembre 2003 la fermeture de Black Isle Studios et le licenciement de son personnel. Plusieurs jeux sont annulés, dont le troisième opus de Baldur’s Gate (dont Interplay avait conservé les droits) et un mystérieux titre, Van Buren. On apprendra après la fermeture du studio que ce fameux Van Buren était en fait le futur Fallout 3, dont le développement était déjà bien avancé. Urquart, Avellone et Jones créeront ensuite le studio Obsidian, qui accueille une partie des anciens de Black Isle. Mais ce jour-là, c’est une partie du monde du RPG sur PC qui s’effondre. Interplay existe toujours, mais le studio est très mal en point, et n’a pas sorti de jeu originaux depuis 2004.

Trois hommes, trois jeux

Pendant ce temps, que devient Troïka Games ? Souvenez-vous, ce studio fondé en 1998 par les concepteurs principaux de Fallout. Après plusieurs années de travail et un accord d’éditions avec Sierra, la société sort en 2001 Arcanum – Engrenages et Sortilèges. L’histoire, mêlant univers magique et steampunk, est plutôt appréciée, mais de nombreux bugs gâchent l’expérience de jeu. Les mêmes critiques se feront entendre lors de la sortie du second jeu de Troïka, Le Temple du mal élémentaire, un RPG basé sur Donjons et Dragons sorti en 2003 et publié par Atari. Souvent par manque de moyens, les jeux du studio sont infestés de bugs en tout genre, mais l’univers et le scénario absolument prenants font chavirer le cœur des joueurs, qui passent par dessus ces bugs.

troika games

Fin 2004, Activision sort le nouveau jeu de Troïka, Vampire la Mascarade – Bloodlines basé sur le jeu de rôle du même nom. Encore une fois, une histoire géniale mais des bugs à foison. C’en est trop pour le studio : il licencie ses employés et les trois fondateurs restent sans se rémunérer pour sortir un dernier patch correctif pour le jeu, aidés bénévolement de quelques programmeurs de l’ex-société. Le 28 février 2005, le studio ferme définitivement. Mais, chose amusante, les fans des trois titres de la société continuent encore aujourd’hui à travailler sur des patchs correctifs non-officiels, de sorte qu’il est tout à fait possible et plaisant de jouer à Arcanum ou Vampire – Bloodlines sur un PC actuel !

Que sont devenus les têtes pensantes du défunt studio ? Tim Cain est depuis 2011 chez Obsidian, le studio des anciens de Black Isle Studios. Jason Andersen, lui, est parti chez inXile avec Brian Fargo. Quant à Leonard Boyarsky, il est connu pour être le lead designer de Diablo III chez Blizzard, un poste à la mesure de son talent.

Vampire Bloodlines

Toujours là

Mon histoire touche à sa fin. Je précise que tous les titres dont j’ai fait mention sont véritablement des perles du jeu vidéo qu’il convient d’essayer une fois dans son expérience de gamer. Notamment pour une raison simple : la place importante donnée au scénario. Ces créateurs ont un réel talent pour raconter une histoire et le joueur est toujours pris dedans. Quitte à sacrifier les éléments de programmation comme on a pu le voir avec les jeux de Troïka.

Après son éloignement d’Interplay, BioWare a donc sorti Neverwinter Nights puis Star Wars – Knights of the Old Republic en 2003 pour Lucas Arts, un jeu très réussi qui s’est fort bien vendu. Ont suivi deux nouvelles licences, Mass Effect et Dragon Age pour le compte d’Electronic Arts. EA a d’ailleurs racheté le studio en 2008. BioWare est aujourd’hui un développeur majeur dans le secteur du jeu vidéo, et c’est amplement justifié.

Obsidian a développé Star Wars – Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 ainsi que la quatrième itération de la licence qui a fait son succès, Fallout : New Vegas. L’année 2014 du studio s’annonce très chargée, avec, pour commencer, la sortie d’un RPG parodique dans l’univers de South Park, Le Bâton de la Vérité. Mais le gros morceau est le développement d’un successeur spirituel à Baldur’s Gate, Pillars of Eternity dont la campagne de financement participatif sur Kickstarter a atteint la somme record de près de 4 millions de dollars.

L'un des premiers artworks de Pillars of Eternity

L’un des premiers artworks de Pillars of Eternity

Quant à Brian Fargo et inXile Studios, ils réalisent actuellement deux projets : Wasteland 2 tout d’abord, suite du jeu par lequel tout a commencé. Et surtout, la sortie prévue en 2015 de Torment – Tides of Numenera, successeur de Planescape : Torment, dont la campagne Kickstarter s’est achevée avec plus de 4 millions de dollars récoltés. On ne peut que souhaiter à ces futurs titres de connaître une réussite bien méritée, au vu de ce que les précédents productions ont apporté au jeu vidéo.
 


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